python小白尝试写游戏..

pygame写贪吃蛇,pygame贪吃蛇

python小白尝试写游戏..

学了点pygame不明了那怎么着练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

3个游玩能够回顾的分成五个部分:

  • 数据(变量)
  • 拍卖多少(函数,方法)

设计变量

率先预想下,画面包车型大巴那一个部分必要仓库储存在变量里

金沙注册送58 1

整套画面上只会有矩形,而且那几个矩形井井有序,大小相等,原本三个矩形须求多个变量表示地点,那里,只要求七个变量(行数,列数)就能代表方块的职责

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数额不显著,只可以用含有数个元组的列表表示

别的设定窗口大小800×600,每一种方块都以50×50

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

变量设定好了,游戏早已做到了大体上( ̄▽ ̄)~*

下一步

变量到镜头

pygame.draw.rect()是依据矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下自身的2元坐标

此间就成数学的题材了…

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

出于50×50时周围方块们会”粘”在同步,方块向里收一下成4八x48        ↑

绘图图形,

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

 由静到动

 四个难点:

一.什么样时候动

2.怎么动

题材一,哪一天动,这里有多少个思路,

  • 距离固定时间(壹秒),动一遍
  • 按2次键动1次,无操作必然时间(壹秒)后,重复末了3次操作

看起来第三种方案 简单 不错

首先,先用pygame的clock类限制帧率(十0帧),以方便计时

并且,加入新变量times,times每一回加壹,超越一百就”动一动”

参与新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

 PS:程序甘休此前,很难理解要用多少变量

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 蛇头的位移规律 : 向附近的格子移动,上下左右现实那1个格子由键盘明显

那就写个新函数去变通蛇头的新岗位

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

然后

head = get_front(head,direction)

唯独蛇蛇壹头扎墙里如何做…….

你的好友【front : 一时记下蛇头前方的地点】已上线

你的知心人【alive : 记录存活新闻】已上线

PS:front能够不是全局变量

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

下一场这样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前边是或不是有如临深渊,有胆战心惊就死了 , 不动啦

此外alive得加到前边的if里面当限制条件,死了就不可能乱动啊~

 

蛇身动的原理 :
近头端跟头走,尾端也跟着走–向程序靠拢–>>用过的head参预body,同时删去body最老的积极分子

此地能够看出body必须有序,可变.python里面就用列表了

若果利用list的append方法,head加在body的末段,那么body[0]就会是”最老的分子”就得利用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front后边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的移动规律:被吃掉后,随飞机地方置再出现 –向程序靠拢–>> 当head==
food为真时 food随机选拔三个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

那边存在3个隐式BUG,借使蛇充满了每1个角落,那那正是死循环
………..然后整整程序卡在此间….

本子一 : 小编选拔没瞧见,不会有哪些人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子二 【我的挑叁拣4】: 修了这一个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 九伍遍机遇 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶心

除此以外,蛇吃了食品就要长壹格====>>蛇头前进1格,蛇尾不动,蛇就就此长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

终结撒花

细节优化

1,

怎么?游戏截至了?

黑个屏,提醒下

您的相知【back_color】已上线

back_color一开首等于WHITE , alive为假时变成BLOCK

标题栏变成”游戏甘休”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

金沙注册送58 2

假诺壹起初按了一下left……

恭贺您收获技术【撞脖子自杀】

也许那就

你的密友【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加贰个变量记录上3次有效的输入,七个样子关系不正确时,以老变量为准–向人靠近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也足以在按键事件处理时界定呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现这些办法的BUG在此之前,笔者也是那般想的

抑或地方的例证

金沙注册送58 3

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,火速再按left ,,right –pass–>> down –pass–>>
left

恭贺您收获技能【绕过开发者防护,高水准撞脖子自杀】

3,

Q : 作者要暂停!!pygame写贪吃蛇,微信小程序。!

A : 好好玩游戏,不要动不动就暂停

您的相知【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

下边笔者发一下全体的代码,代码包蕴下面的优化

↓↓↓↓

得了撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏甘休大概暂停后因为times >= 十0 and alive and (not
pause)始终为假

times += 1 直接运行,,,,会不会不太安妥

A :
又不会溢出,,,,,,,,废除暂停时蛇能异常快跑起来借使time==十0那难点就大了,,亏安妥初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢笔者想加快

A : 上面的times>=100的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

要么动前边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

抑或将它设置成变量让它随蛇的尺寸变化而变更

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,①,2,三

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第一个food的职位是一直的,不可能”动”吗?

A : 因为本身是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数后边,小编不忍心让它一个变量孤单,,,,怕你看不到(写了但注释掉了)

动手术

前面说过

问题1,什么时候动,这里有两个思路,
  • 间隔固定时间(一秒),动二遍
  • 按1次键动叁次,无操作必然时间(一秒)后,重复最终一遍操作

看起来第三种方案 简单 不错

其时自小编觉着第两种方案很难,,,

写了这么些博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

明天本身哪怕了

先是个方式,

处理按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

暗藏操作 : 在0.0一s内按下七个键,第三个按的不会”生效”

pygame : 小编得跑完事件列表的各样元素

那是假的第三方案!!!

第二个措施,

把”动一动”的上上下下代码,打包成函数恐怕间接写在按键处理的后面

正是地点times = 十0的地点 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

记住首要的一点times =
0也算”动一动”的剧情,第三方案里,按键后计时需求清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了防患”诈尸”

“动一动”前还得加上if alive and (not pause):

times没要求加

本身就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇文章写了太长期,以往曾经看不懂当初的代码了

Q :
不精晓你是否纪念本身,优化2即是自家问的…..是这么的,笔者对自小编的不贰秘籍还不死心….”动手术”改第一方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第二措施完成的第①方案依旧会有小疾病

while循环当轮就能动一动
隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"
pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

在0.0一s内,按下几个键,就能够1如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

其次格局完毕的应该没难题…….

 达成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
笔者想在加宽显示器在右侧突显一下光阴分数之类的音信,你还有何”交待”吗?

A :
在pygame显示字体相比较有难度….作者只能祝你程序不出BUG…此外点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,指示玩家”边界”还是存在的,让玩家摔键盘动怒就倒霉了

 

Q : 小编正是对您的颜料搭配有眼光,颜色稍微扎眼….

A :
笔者又不是画画,,,,,,,,,,,,颜色搭配的题材,应该,,,,,,,,,应该可以原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的难题,,,,别的绘制显示器这里多加个for,,,,,

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

终止撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

此番真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

python小白尝试写游戏.. 学了点pygame不亮堂这什么样练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.
1个娱乐能够不难的分成四个部分…

在习作的长河中品尝着贪吃蛇游戏用JS达成了。竟然成功了。
思路:使用10px*拾px的div层担当“像素”,然后选取40*40矩阵158个“像素”构成了13日游的界面。
上边是代码:

关于于小程序作者就不做牵线了,官方有详尽文书档案,大家照旧先来看张图吧

学了点pygame不驾驭那怎么练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

复制代码 代码如下:

金沙注册送58 4

一个游戏能够简单的分成五个部分:

// JavaScript Document
alert(“键盘的方向键控制方向,空格键暂停。\nLIFE制作\n”);
// 添加为主的图形块,即1五十五个拾 * 10的层组成的二维矩阵
var rowindex = new Array(40);
var colindex;
var cell;
// 图像单元的定义
var backcolor = “black”;
for(var i = 0; i < 40; i ++ )
{
colindex = new Array(40);
for(var j = 0; j < 40; j ++ )
{
// 设置每一个单元的属性
cell = document.createElement(“div”);
cell.style.backgroundColor = backcolor;
cell.style.width = “10px”;
cell.style.height = “10px”;
cell.style.position = “absolute”;
cell.style.left = “” + (j * 10 + 100) + “px”;
cell.style.top = “” + (i * 10 + 100) + “px”;
cell.style.overflow = “hidden”;
// 添加单元
document.body.appendChild(cell);
// 填充列组
colindex[j] = cell;
}
// 填充行组
rowindex[i] = colindex;
}
// 贪吃蛇类的定义,基于基本的图像单元
function snake()
{
// 定义蛇的人身,并开首化
this.bodycolor = “white”;
this.bodys = new Array();
for(var i = 20; i < 25; i ++ )
{
rowindex[20][i].style.backgroundColor = this.bodycolor;
// rowindex的首先个坐标是行标,第三是列标
this.bodys.push(rowindex[20][i]);
}
// 定义蛇的尾部坐标,第一个是行标, 第2个是列标
this.head = [20, 20];
// 定义蛇的前进方向,0代表左、1意味下、2代表右、三表示上
this.direct = 0;
}
// 移动模块
function move()
{
// 遵照前进方向总结尾部的坐标
switch(this.direct)
{
case 0 :
this.head[1] -= 1;
break;
case 1 :
this.head[0] += 1;
break;
case 2 :
this.head[1] += 1;
break;
case 3 :
this.head[0] -= 1;
break;
}
// 判断是否越界
if(this.head[0] < 0 || this.head[0] > 39 || this.head[1]
< 0 || this.head[1] > 39)
{
// 要是越界则赶回false
return false;
}
else
//
即使未有越界则检查下一个成分的习性,即使是食物则吃掉,并再生成食品。假诺是其自笔者则赶回false
if(this.head[0] == food[0] && this.head[1] == food[1])
{
// 借使是食品
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
score++;
makefood();
return true;
}
else
// 即便是它自身
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor ==
this.bodycolor)
{
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]] == this.bodys.pop())//
若是是它的尾巴
{
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
// 假设不是尾巴部分
return false;
}
// 以上意况都不是
this.bodys.pop().style.backgroundColor = backcolor;
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
snake.prototype.move = move;
// 生成食品模块
var foodcolor = “blue”;
var food = [20, 17];
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
function makefood()
{
var tempfood;
var tempelement;
out :
while(true)
{
tempfood = [Math.round(Math.random() * 39), Math.round(Math.random()
* 39)];
tempelement = rowindex[tempfood[0]][tempfood[1]];
for(var i in s.bodys)
{
if(s.bodys[i] == tempelement)
{
// 若是任意变化的食品在蛇的肉体上,则跳出继续
continue out;
}
// 生成食物成功
break out;
}
}
food = tempfood;
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
}
// 转向模块和刹腿模块
document.onkeydown = turnorstop;
function turnorstop(event)
{
if(window.event != undefined)
{
if(parseInt(window.event.keyCode)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(window.event.keyCode))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
else
{
if(parseInt(event.which)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(event.which))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
}
// 运维游戏模块
var s = new snake();
var time = 60;//蛇的快慢指数
function startmove()
{
if(s.move())
{
setTimeout(startmove, time);
}
else
{
alert(“GAME OVER\n您的分数是:”+score+”分”);
}
}
//分数设置
var score = -1;
//运维游戏
startmove();

正是其壹样子的,游戏界面跟从前的OC版是大约的,以笔者的水准,只好设计成那样了,毕竟不是正式的,话说那蛇怎么长的像个J(和)B(谐)啊

  • 数据(变量)
  • 处理数据(函数,方法)

在网页中总是该JS文件即可。

先来探视用来添加组件的wxml文件

安顿变量

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upleft{{btnTitle}}rightdown

首先预想下,画面包车型客车那二个部分须要仓储在变量里

剧情是一定容易滴,下面一个view,里面放多个画布,上面一个view,里面放四个按钮

金沙注册送58 5

再来看看wxss布局

整套画面上只会有矩形,而且那几个矩形整齐划一,大小相等,原本一个矩形必要五个变量表示地点,那里,只须求四个变量(行数,列数)就能代表方块的职责

金沙注册送58 6

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数量不明确,只好用带有数个元组的列表表示

内容不多,其实我对CSS也不是很驾驭,很多年前读书过,不过早随着排出去了,恐怕还有更优的布局格局,但是凑合着用吗

别的设定窗口大小800×600,每一个方块都以50×50

效果达成

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

布局依旧很简短的,就算不熟,但是多尝试几下也许能够弄出来的,接下去作用逻辑的落实才是第一,编制程序语言当然是js了。

变量设定好了,游戏早已完毕了大体上( ̄▽ ̄)~*

话说小编当年学js的时候,不过写了满满一本的笔记,然则……算了,过去的就让他过去呢,过去的事情不提也罢。

下一步

思路其实与OC版的壹律

变量到画面

蛇:成立一个点坐标数组,然后以坐标点为主干在画布上画矩形

pygame.draw.rect()是依据矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下自家的贰元坐标

食品:随机多个坐标点,该点不能够在蛇身上,不然重新随机

那里就成数学的难点了…

蛇的活动:把蛇尾的坐标移到蛇头前边就行了

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

吃到食品:每趟蛇移动落成后,要是蛇头的坐标与食物的坐标壹样,则蛇增加

出于50×50时左近方块们会”粘”在协同,方块向里收一下成4八x4八        ↑

蛇的增强:在蛇尾前面加3个点坐标即可

绘图图形,

玩耍截至:蛇头越界或撞到温馨身体即游戏甘休

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

创建蛇

 由静到动

//创造蛇,初步为五节,nodeWH为矩形的边长function createSnake(){ 
nodes.splice(0, nodes.length) //清空数组  for (var i =肆; i >=0; i–)
{    varnode= newNode(nodeWH* (i +0.5), nodeWH *0.5)   
nodes.push(node);

 七个难题:

}

一.如曾几何时候动

}

2.怎么动

创造食品

标题1,几时动,那里有五个思路,

functioncreateFood(){//矩形的边长为十,画布宽度为250,中度为350,所以x只好取五-二四5,y只好取五-3四5varx
=parseInt(Math.random() *24) * nodeWH + nodeWH *0.5vary
=parseInt(Math.random() *34) * nodeWH + nodeWH
*0.5//如若食物的坐标在蛇身上,则重复创制for(vari =0; i <
nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(node.x == x && node.y == y)
{      createFood()return} 
}//Node为自定义的类,有七个属性x和y,表示坐标food =newNode(x,y)}

  • 距离固定时间(一秒),动二次
  • 按二回键动一回,无操作必然时间(一秒)后,重复最终一回操作

蛇的活动

看起来第三种方案 简单 不错

蛇的活动是有方向的,所以用2个变量direction来记录蛇的位移方向,游戏开头时,暗中同意是向右移动。

首先,先用pygame的clock类限制帧率(十0帧),以方便计时

上边有聊起蛇的活动正是把蛇尾的坐标移到蛇头后边,不过那些后边并不是定位的,而是基于方平昔判定的,倘诺向右移动则左侧为前线,以此类推

并且,参预新变量times,times每一趟加1,超过一百就”动一动”

吃到食品与蛇增进

投入新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

老是活动完结后,判断蛇头的坐标是不是与食品的坐标相等就OK了,吃到食品后蛇的尺寸会大增,并且要创设一个新的食品

 PS:程序停止以前,很难知晓要用多少变量

function isEatedFood(){varhead = nodes[0]if(head.x== food.x&& head.y==
food.y) {    score++    nodes.push(lastPoint)    createFood()  }}

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

下边包车型大巴代码中,lastPoint就是蛇每一趟活动前,蛇尾的坐标,假如移动后吃到食品,那么直接在活动前的蛇尾处加上1节即可

 

娱乐截止

 蛇头的移动规律 : 向附近的格子移动,上下左右切实可行那多少个格子由键盘分明

老是运动后,都要判断蛇头是或不是超过画布,大概撞到温馨的肉体

那就写个新函数去变通蛇头的新岗位

functionisDestroy(){varhead = nodes[0]//判断是或不是撞到祥和身体for(vari
=一; i < nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(head.x == node.x
&& head.y == node.y) {      gameOver()    } 
}//判断水平方向是或不是越界if(head.x <伍|| head.x >二四伍) {   
gameOver()  }//判断垂直方向是还是不是越界if(head.y <5|| head.y >345) { 
  gameOver()  }}

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

界面绘制

然后

老是运动都要绘制,所以需求三个定时器,作者用的setInterval

head = get_front(head,direction)

functionmove(){  lastPoint = nodes[nodes.length -1]varnode =
nodes[0]varnewNode= {x:node.x, y:node.y}switch(direction)
{case’up’:newNode.y -= nodeWH;break;case’left’:newNode.x -=
nodeWH;break;case’right’:newNode.x += nodeWH;break;case’down’:newNode.y
+= nodeWH;break;  }  nodes.pop()  nodes.unshift(newNode) 
moveEnd()}functionstartGame() {if(isGameOver) {    direction
=’right’createSnake()    createFood()    score =0isGameOver =false} 
timer = setInterval(move,300)}

只是蛇蛇3头扎墙里怎么做…….

网上说setInterval的属性并不怎么好,提出用requestAnimationFrame,不过很不满,作者不会用,准确的乃是不了然怎么暂停

您的布衣之交【front : 权且记下蛇头前方的职位】已上线

varanimateId =0functionmove(){    .    .    .    animateId =
requestAnimationFrame(move)}functionstartGame(){    .    .    .   
animateId = requestAnimationFrame(move)}

您的知心人【alive : 记录存活消息】已上线

行使方面包车型大巴点子能够实现蛇的移动与界面重绘,然则每一回执行animateId都会被授予新的值,所以选用cancelAnimationFrame(animateId)不只怕暂停,即使有懂前端开发的大神请指引下

PS:front能够不是全局变量

基本上整个逻辑正是那般的,喜欢钻研的能够协调尝试下,须求源码的请自行下载,不要问笔者怎么打开,不要问作者怎么打开,不要问小编怎么打开!!!

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前边是还是不是有战战兢兢,有如履薄冰就死了 , 不动啦

别的alive得加到前面的if里面当限制标准,死了就无法乱动啊~

 

蛇身动的原理 : 近头端跟头走,尾端也随即走–向程序靠拢–>>用过的head插足body,同时删去body最老的分子

那里能够见见body必须有序,可变.python里面就用列表了

借使采纳list的append方法,head加在body的最终,那么body[0]就会是”最老的积极分子”就得使用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的活动规律:被吃掉后,随机地点再冒出 –向程序靠拢–>>
当head== food为真时 food随机挑选二个蛇之外的地方出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

此处存在三个隐式BUG,借使蛇充满了每二个角落,那那正是死循环
………..然后全数程序卡在那边….

本子1 : 笔者选取没看见,不会有如何人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子二 【作者的选取】: 修了那几个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 96遍机遇 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶心

金沙注册送58,其余,蛇吃了食物就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就因故长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

竣事撒花

细节优化

1,

哪些?游戏甘休了?

黑个屏,提醒下

你的挚友【back_color】已上线

back_color壹开头等于WHITE , alive为假时变成BLOCK

标题栏变成”游戏结束”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

金沙注册送58 7

若是壹初步按了弹指间left……

恭贺您拿走技能【撞脖子自杀】

抑或那就

您的君子之交【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加三个变量记录上一遍有效的输入,七个趋势关系不得法时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也能够在按键事件处理时间限制制呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现这一个点子的BUG之前,小编也是那般想的

仍旧地点的例子

金沙注册送58 8

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,火速再按left ,,right –pass–>> down –pass–>> left

恭贺您收获技能【绕过开发者防护,高水准撞脖子自杀】

3,

Q : 笔者要暂停!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就半上落下

您的知心人【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

下边作者发一下整整的代码,代码包涵下面的优化

↓↓↓↓

甘休撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏甘休或许暂停后因为times >= 拾0 and alive and (not
pause)始终为假

times += 一 直接运转,,,,会不会不太伏贴

A :
又不会溢出,,,,,,,,撤除暂停时蛇能高效跑起来借使time==100那难点就大了,,亏伏贴初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢我想加快

A : 下面的times>=100的十0随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

照旧动前面包车型地铁数

0->100动一动   变成    20->100动一动

抑或将它设置成变量让它随蛇的长短变化而变更

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,一,二,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第贰个food的地方是永恒的,无法”动”吗?

A : 因为笔者是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数前边,作者不忍心让它二个变量孤单,,,,怕你看不到(写了但注释掉了)

动手术

前方说过

题目1,什么日期动,那里有三个思路,

  • 间隔固定时间(一秒),动2回
  • 按3遍键动一遍,无操作必然时间(1秒)后,重复最后1遍操作

看起来第1种方案  style=”text-decoration: line-through”>简单 不错

那阵子自个儿觉得第1种方案很难,,,

写了那几个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

近期本身就算了

率先个点子,

处理按键事件后times = 十0 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

隐蔽操作 : 在0.01s内按下多少个键,第1个按的不会”生效”

pygame : 作者得跑完事件列表的每一种成分

这是假的第1方案!!!

其次个方法,

把”动一动”的全部代码,打包成函数可能间接写在按键处理的后面

即是上面times = 十0的职位 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

切记首要的一点times =
0也算”动一动”的始末,第一方案里,按键后计时须要清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了避防万1″诈尸”

“动一动”前还得抬高if alive and (not pause):

times没须要加

本身就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,今后早就看不懂当初的代码了

Q :
不领会您是或不是回想作者,优化2正是自身问的…..是这样的,作者对自作者的秘诀还不死心….”入手术”改第一方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第一方法达成的第3方案依旧会有小病痛

while循环当轮就能动一动

隐蔽操作 : 在0.01s内按下五个键,第3个按的不会”生效”

pygame : 小编得跑完事件列表的各种成分

在0.01s内,按下三个键,就可以一如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

其次方式完结的应有没难题…….

 完毕撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
小编想在加宽屏幕在左侧展现一下日子分数之类的信息,你还有啥样”交待”吗?

A :
在pygame显示字体相比有难度….小编只能祝你程序不出BUG…此外点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提醒玩家”边界”依然存在的,让玩家摔键盘动怒就不好了

 

Q : 笔者正是对你的水彩搭配有理念,颜色稍微扎眼….

A :
我又不是美术,,,,,,,,,,,,颜色搭配的题材,应该,,,,,,,,,应该能够兼容,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的难点,,,,其余绘制荧屏那里多加个for,,,,,

自家就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇作品写了太短时间,今后早就看不懂当初的代码了

停止撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

本次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

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